Especiales


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Explorador astuto(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el arqueólogo obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción. Puede inutilizar mecanismos intricados y complejos en la mitad del tiempo normal (mínimo 1 asalto) y abrir cerraduras con una acción estándar. A 6° nivel, el arqueólogo puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo, incluso si está distraído o en peligro, y puede inutilizar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Explorador capaz(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, cuando lleva a cabo una prueba de Acrobacias, Trepar, Volar, Montar o Nadar en cualquiera de sus terrenos predilectos, el guarda puede llevar a cabo dos pruebas de habilidad y elegir la más alta. Esta aptitud sustituye el segundo, tercero y cuarto enemigos predilectos del explorador.

Explorador Urbano(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un explorador urbano añade Inutilizar mecanismo y Saber (Local) a su lista de habilidades de clase, y quita Saber (Naturaleza) y Trato con animales de dicha lista.

Explosión atronadora(Ex)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes crear una explosión de aire acompañada de un ruidoso estruendo de truenos. La explosión tiene un alcance de 100 pies (30 m) y un radio de 20 pies (6 m), incrementándose en 5 pies (1.5 m) por cada 4 niveles de oráculo a partir del 7°. Las criaturas atrapadas en el área sufren 1d6 pg de daño contundente por nivel de oráculo y quedan ensordecidas durante 1 hora, aunque una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad y no deja ensordecido. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes usar esta aptitud 1 vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes.

Explosión de energía(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede absorber la energía de un único ataque y liberarla contra sus enemigos una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salvación contra el efecto pero no sufre daño. En cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar la energía almacenada como un arma de aliento o bien en una línea de 60 pies (18 m) o bien en un cono de 30 pies (9 m). El arma de aliento inflige un daño igual al daño del ataque absorbido por el bárbaro, pero las criaturas atrapadas en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel del bárbaro + su modificador por Constitución) para reducir el daño a la mitad incluso si el efecto original no permitía salvación. Un bárbaro debe tener el poder de furia absorción de energía y debe ser al menos de 16° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Explosión de espinas(Sb)

[PZO1117]

Como acción rápida, puedes hacer que tu cuerpo emita una explosión de astillas afiladas de madera en todas direcciones. Dichas astillas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6) a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) (Reflejos mitad). Además, las astillas afiladas cuentan como Abrojos en el área hasta tu siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Explosión de esquirlas(Sb)

[PZO1115]

Como acción rápida, puedes provocar una explosión de trozos de piedra afilados a partir de tu cuerpo. Estas esquirlas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, las esquirlas rotas convierten el área en terreno difícil hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes

Explosión de frío(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes liberar una explosión de frío glacial que causa 1d6 pg de daño por frío + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas las criaturas que se encuentran a 5 pies (1.5 m) o menos de ti, dejándolas Grogui durante 1 asalto. Una salvación de Reflejos con éxito niega el efecto de Grogui y reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Explosión de metralla(Sb)

[PZO1117]

A 8° nivel, como acción rápida, puedes hacer que de tu cuerpo salgan disparados pequeños fragmentos afilados de metal. Estas esquirlas infligen 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de Mago (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de Reflejos reduce este daño a la mitad. Además, los pedazos de metal afilado convierten esta área en terreno difícil hasta tu siguiente turno (momento en el que desaparecen). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 13° nivel y otra a 18° nivel. A partir de 10° nivel, la metralla supera la reducción de daño como si fuera un arma mágica.

Explosión elemental(St)

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas que la fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Explosión tormentosa(St)

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes crear una explosión tormentosa que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos con un ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño no letal +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Además, el objetivo es azotado por el viento y la lluvia, lo que le hace sufrir un penalizador -2 a las tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Extremidades(Ex)

[PZO1115]

Al eidolón le crece un par adicional de extremidades. Estas extremidades pueden ser de dos formas. Pueden convertirse en piernas, con sus correspondientes pies. Cada par de piernas incrementa la velocidad base del eidolón en 10 pies (3 m). Como alternativa, pueden convertirse en brazos con sus correspondientes manos. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional por tener un par de brazos más, pero puede seleccionar otras evoluciones que añaden ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que tienen manos se pueden usar para empuñar armas, si el eidolón es competente. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Fabricar constructo

[PZO1132]

A 1° nivel, un alquimista prometeico obtiene el descubrimiento de discípulo prometeico. Esta aptitud sustituye Elaborar poción y Lanzar cualquier cosa.

Fama(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, cuando un gladiador inicia un combate artístico, siempre empieza con al menos 1 punto de victoria. Si ya tiene puntos de victoria, obtiene 1 punto de victoria adicional. A 10° nivel, el gladiador empieza con al menos 2 puntos de victoria. Si ya tiene puntos de victoria, obtiene 2 puntos de victoria adicionales. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Familiar(Ex)

[PZO1117]

El magus obtiene un Familiar, utilizando su nivel de magus como su nivel de Mago efectivo. Dicho familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de clase de mago Vínculo arcano.

Familiar(Ex)

[PZO1129]

Un arcanista con esta hazaña puede adquirir un Familiar como el rasgo de clase de Mago del Vínculo arcano, usando su nivel de arcanista como su nivel de Mago para determinar cualquiera de las estadísticas y aptitudes del familiar. Si el arcanista recibe un familiar de otra clase, sus niveles de arcanista se acumulan con los niveles de esa clase al determinar las estadísticas y habilidades del familiar (esta aptitud no se acumula con un familiar obtenido a través de la hazaña de Desarrollar linaje; debe elegir uno u otro).

Familiar

[PZO1115]

A 2° nivel, un cantor marino adquiere una mascota exótica, como un loro (trátalo como un cuervo) o un mono, que obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el nivel de bardo del cantor marino como su nivel de mago. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil

Familiar

[PZO1117]

Obtienes un familiar Halcón. Tu nivel de Mago efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Druida, y éste se apila con niveles de otras clases que concedan familiares a la hora de determinar los poderes de tu familiar.

Familiar

[PZO1117]

Obtienes un familiar Mono. Tu nivel de Mago efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Druida, y éste se apilará con niveles de otras clases que concedan familiares a la hora de determinar los poderes de tu familiar.

Familiar

[PZO1117]

Obtienes un familiar Sapo. Tu nivel de Mago efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Druida, y éste se apila con niveles de otras clases que conceden familiares a la hora de determinar los poderes de tu familiar.